FDS 2016
sommaire




























  • notre sponsor,
  • Le tournoi, 
Le tournoi est ouvert à 36 Joueurs. 
Il demandé de s’inscrire en trinôme autant que faire se peut (on vous trouvera une équipe au pire des cas) afin de profiter au mieux de toutes les facettes du tournoi. 
Il y aura 4 parties, une équipe complète rencontrant une autre équipe complète. 
La partie du samedi après-midi sera en 3 vs 3 en 3000pts vs 3000pts. 
 
L’accueil des joueurs débutera à 8h30 et la 1ère partie commencera à 9h30. Les parties dureront chacune 3h30, sauf la partie de samedi après-midi pour laquelle vous pourrez vous mette d’accord avec vos adversaires pour jouer plus longtemps. La dernière partie du dimanche se terminera entre 16h30 et 17h00. La remise des lots suivra très rapidement

-Petits déjeuners offerts (jus d’orange ou chocolat chaud ou café ou thé, et viennoiseries pour tout le monde) 
-Repas des midis composés d’un hot dog avec un grosse saucisse et sauce au choix, d’une boisson et d’un fruit ou d’une barre chocolatée 
-Repas du samedi soir composé d’un apéro et de la Choucroute du chef suivi d’une salade de fruits. Après le repas, s’en suivra la possibilité de continuer de jouer librement sur les tables 40k ou de faire des jeux de plateaux divers et variés. 
Des boissons et des barres chocolatées seront en vente tout au long du tournoi.

Quand le tournoi a-t-il lieu ?
Samedi 12 et Dimanche 13 Novembre 2016.


 
Ou se déroule-t-il ?
Châteauroux (Code postal 36000) dans l’Indre en Région Centre - Val de Loire.  
4, allée des lauriers (dans le hall de Touvent = Comme d'hab' quoi)




























  • Planning du week end
Optionnel, Vendredi 11 Novembre :  
16h-21h : Bière de l'amitié. Jeu libre.

Samedi 12 Novembre :
07:00 à 08:00 : Accueil des joueurs,  
08:00 à 11:45 : 1ère partie 
11:45 à 13:00 : Pause repas,
13:00 à 17:00 : 2nde partie, ronde suisse,

Le repas du soir ne sera pas assuré par nos soins  

Dimanche 13 Novembre :
07:00 à 08:00 : Accueil des joueurs,  
08:00 à 11:45: 4ème partie, ronde suisse,
11:45 à 13:00: Pause repas,
13:00 à 17:00 : 5ème partie, ronde suisse,
17:15 : Remise des prix
Notation peinture
  • En Bref
Le tournoi sera ouvert à 12 Equipes de 3 joueurs. 
Chaque joueur doit présenter 2 listes : une liste de 1000pts maximum (sans alliés) et une autre de 2000pts maximum issu du même codex que sa liste de 1000pts maximum. 
A chaque bataille, deux joueurs de l'équipe jouent ensemble leur liste de 1000pts pendant que le troisieme joueur joue sa liste de 2000pts. 
 
Chaque joueur devra suivre les règles du WYSIWYG et ses figurines devront posséder des aplats sur chaque zone, les socles devront être texturés et avoir 1 éclaircis minimum.  
 
Utilisation du système CPM en cours au 15 octobre.  
 
Utilisation des Conventions ETC.  
 
Pas de refus de liste sauf en cas de détournement du règlement.  
 
Un système de comptage des points en fin de partie identique à chaque partie (comme à L’ETC). 

Points de détail important : 
 
Nous essayons de faire un tournoi sympa et intéressant entre gentlemen…  
Evitez les triplettes, sauf éventuellement en troupe 
Evitez les doublettes honteusement avantageuses (cela concerne certains Qg, certains transports… et certaines entrées connues de tout tournoyeur digne de ce nom) 
Evitez les aéronefs en nombres, de même pour les créatures monstrueuses volantes 
Evitez le 40k approuved en nombre (oui le 40k approuved est autorisé) 
Evitez d’avoir plus d’un personnage spécial 
Evitez les alliances anti fluffiques entre détachement principal et les autres détachements que permet le livre de règles (SW et DA, Bloods et Inquisition, etc.)


  • WYSIWYG, figurines et materiel de jeu

  • Nous appliquerons et contrôlerons le wysiwyg au sens de sa définition exacte tout au long du WE, sur demande des joueurs adverses. Tout sera minutieusement inspecté, une figurine ne correspondant pas sera retirée du jeu.
  • Anciennes figurines/socles et count as  
  • Les count as sont interdits si ils ne permettent pas d’identifier ce qu’est réellement la figurine au premier coup d’œil. Les anciennes figurines sont déconseillées pour la fluidité du jeu, notamment si leurs proportions ne sont pas les mêmes que la dernière figurine officielle en date. Socles 32mm et autres blagues de GW : les socles utilisés sont ceux vendus avec la figurine. Toutefois une même entrée dans la liste doit être soclée de la même façon que les entrées identiques. Dans tous les cas, si le moindre doute subsiste, il sera toujours fait référence à la dernière figurine officielle en date. 
  • Conversions 
  • Les conversions sont autorisées si elles sont cohérentes avec le reste de votre armée, et si elles ne posent aucun doute sur l’identification de la figurine.
  • Peinture  
  • Chaque figurine doit posséder un aplat de peinture sur chaque zone. La figurine doit posséder au moins trois couleurs travaillées (base, ombrage et/ou éclaircissement). Son socle doit être texturé, peint et posséder au moins un éclairci. Les figurines vendues avec socle transparent peuvent garder leur socle transparent. Les figurines non peintes ne seront pas jouables et une armée qui arrive avec trop de figurines non peintes (sans doute à cause d’un impondérable de dernière minutes hein^^) pourra être remplacée  par une armée prêtée par nos soins, elle sera sans doute bien pourave en terme de jeu, vous êtes prévenus...
  • Matériel de jeu 
  • Chaque joueur doit posséder son codex/supplément, son livre de règles, ses FAQs, les conventions ETC, son mètre ruban, ses gabarits et ses dés. Il serait bon de les marquer de manière claire afin d’éviter toute perte ou vol. De plus, il est demandé à chaque joueur d’emmener 6 pions objectifs monté chacun sur un socle rond de 40mm et numérotés de 1 à 6. Ces pions peuvent être personnalisés et comptés dans la note de peinture sur demande de votre part. Notez que les pions n'ont pas de présence physique (ils ne sont pas infranchissables) et n'influent pas sur les lignes de vue.
Afin d’enlever le moindre doute avant la manifestation, vous êtes libre de nous envoyer des photos de votre armée par mail.

  • Note de composition /30Pts
Comme vous l’avez constaté dans les limitations nous sommes restés souples et avons préconisé d’éviter certains abus, sans les interdire. Le but est d’obtenir de la diversité dans les listes, pas d’en abuser. La v7 & l’être humain étant ce qu’ils sont, une note de compo assez conséquente sera attribuée. Outre le fait de se voir reléguer en fin de liste d’inscriptions admissibles si vous venez avec une liste honteuse, chaque liste sera notée sur 30Points. Une note de 0 étant la pire qui soit (et vous ferez forcement partie de la liste des inscrits relégables) et une note de 30 étant la meilleure et représentera sans doute la plus molle de toutes les listes reçues. Bien évidemment le respect du fluff entrera en compte dans cette note (attention aux alliances houleuses permis par le GBN) 
De plus un reclassement à la compo entrera en jeu en cas d’égalité de classement d’équipe entre deux batailles. Dans les autres conditions la ronde suisse fera son œuvre. 

Points de fair-play /10points Tout le monde commence à 10 points et peut se voir enlever jusqu’à « moins l’infini » points pour son comportement.
Note de peinture /20 points En plus de vous faire gagner des points de tournoi, la note de peinture départagera les égalités au classement final.

Points des parties /20  Chaque joueur à l’issue d’une partie recevra ces points - Victoire 15 Points de tournoi, - Égalité 10 Points de tournoi, - Défaite 5 Points de tournoi.

TOTAL DES POINTS POSSIBLES PAR JOUEUR: 120POINTS DONT 60 DÉDIÉS AUX 4 PARTIES. 

LE CLASSEMENT SE FERA PAR EQUIPE A CHAQUE RONDE. LE CLASSEMENT FINAL SERA PAR EQUIPE EGALEMENT 

POINTS POUR LE LOT FRERES DE SANG : ILS S’AGIT DES POINTS D’ARMÉE DETRUITS A L’ADVERSAIRE A CHAQUE PARTIE. LE TRINOME RÉUNISSANT LE PLUS DE POINTS DE POUTRE GAGNERA LE PRIX D’EXCELLENCE, DEVENANT LES FRERES DE SANG POUR CETTE 3EME EDITION.

  • Armées et restrictions
Chaque joueur au sein d’une même équipe peut choisir un codex ci-dessous. Les alliés sont interdits dans les listes à 1000pts. Au sein d'une même équipe vous pouvez devez tous être frères de batailles ou alliés de circonstance (alliés compris). 
Exception : 
Les tyranides considère la ligne 8 ci-dessous comme des alliés de circonstance (Culte Genestealers) 
 
Restrictions supplémentaires pour les listes à 1000pts : 
Pas de persos nommé en double avec une une autre de vos liste à 1000pts, 
Pas de super lourd ou de créatures gargantuesques, 
Pas de seigneur des batailles, 
Pas de super détachement (type décuries, etc), pas de formation. 
Sont utilisables, le détachement Interarmes du livre de règle et les détachements qui ne sont pas composés de formations. 
 
Les ouvrages utilisables sont les suivants (en plus du livre de règles actuel de W40k, et de Forteresses assiégées) : 
 
1. Space Marine, Clan Raukaan, Défenseur de Terra, Légion des Damnés  
2. Space Wolves, Champions de Fenris,  
3. Dark Angels,  
4. Blood Angels, Shield of ball : Exterminatus (pour les détachements)  
5. Grey Knights,  
6. Inquisition (seul le QG est obligatoire en cas d’allié),  
7. Adepta Sororitas,  
8. Astra Militarum, Militarum tempestus,  
9. Skitarii, 
10. Cult Mechanicus  
11. Imperial Knights (en allié uniquement. Le codex SMC et ses suppléments y ont accès, voir ligne 13)  
12. Officio Assassinorum (en allié uniquement),  
13. Space Marines du Chaos, Crimson Slaughter, Black Legion,  
14. Démons,  
15. Khorne daemonkin,  
16. Necrons, Shield of ball : Exterminatus (pour le détachement)  
17. Tyranides, Shield of Baal: Leviathan (pour les nouvelles entrées tyty et le détachement tyty),  
18. Orks, Waaagh! Ghazghkull,  
19. Eldar CraftWorlds, Iyanden  
20. Darks Eldars, Haemonculus Covens,  
21. Harlequins,  
22. Empire Tau, Enclaves Farsight, 
 
Votre armée doit être du type réglementaire, être composée d'un ou plusieurs détachement issus du même codex/supplément et/ou du livre de règles, jusqu’à un maximum de 4 et ce sans aucune doublette. 
 
La composition des armées est basée sur le système CPM avec une limite de 3 Points de monstruosité par liste à 2000pts et 6PM par trio de liste à 1000pts (faites comme si vous n'aviez qu'une seule liste de 3000pts pour compter les Pm de vos trois listes de 1000pts). Tout ce qui est autorisé par le système CPM est jouable.
  • Scénarii (succeptible d'etre modifiés d'ici la)
Composition :  
Chaque scénario est composé :
D’une mission Eternal War, et  
D’une mission Maëlstrom, et
D’un déploiement spécifique 

Les missions sont celles du livre de règles, à de très mineures précisions près. (Notez par exemple que les missions tactiques Maelstrom qui rapportaient 1D3 points en rapportent désormais une valeur fixe)

Ces scénarios se jouent avec une feuille de partie fournie en annexe (notez qu’elle sera fournie le jour même à chaque joueur et pour chaque ronde). Elle permet de tracer, au fil de la partie, les objectifs piochés/accomplis/défaussés.

Marqueurs d’objectifs  
Une partie se joue toujours avec 6 objectifs qui font double-emploi, Eternal War & Maelstrom.
Les objectifs sont tous numérotés de 1 à 6. Certaines missions Eternal War nécessitent moins de 6 objectifs. Dans ce cas, les objectifs de numéros les plus petits s’appliquent pour pour Eternal War et Maelstrom. La seule exception est le scénario #4 utilisant la relique. La relique est un objectif supplémentaire en plus des 6 objectifs Maelstrom.
Notre recommandation est de placer des dés de 2 couleurs sur vos marqueurs d’objectifs pour distinguer nettement les objectifs Eternal War+Maelstrom, des objectifs Maelstrom seuls.  

 Exemple :
Mission Eternal War : Paradis des Gros Calibres. Cette mission utilise 5 objectifs. Les objectifs numérotés 1 à 5 sont donc des objectifs Eternal War et Maelstrom. L’objectif n°6 n’est donc utilisé que pour le Maelstrom.
 

Précisions et format des objectifs  
Rappel : Les objectifs sont représentés par des socles ronds de 40mm
La distance à un objectif est prise en mesurant depuis le bord extérieur de l’objectif, pas depuis son centre. Les objectifs mystérieux ne sont pas utilisés (déjà assez de choses à gérer). En raison de la nature de ces missions, le trait de seigneur de guerre n°5 de la table « traits tactiques » est ignoré. Les objectifs sont représentés par des socles ronds de 40mm.  
 
  
Objectifs tactiques (ceux de Maelstrom)  
Seuls les 18 objectifs tactiques suivants sont utilisés :









Pour générer l’objectif, jetez 1D3, puis 1D6. Pour toute impartialité les objectifs secondaires seront tirés au dé, bien que les cartes objectifs ETC pourront être utilisées en aidemémoire. Toutefois le tableau de marque en Annexe fera référence.  

A la fin de chaque tour, marquez sur la feuille de partie l’évolution des objectifs tactiques. Indiquez à votre adversaire lesquels vous accomplissez.  

Vous ne pouvez marquer que 2 objectifs par tour. Si vous êtes en mesure d’en accomplir plus, choisissez les deux dont vous bénéficiez et laissez les autres comme si vous ne les aviez pas atteints. Marquez également l’objectif que vous défaussez le cas échéant.  

Chaque objectif tactique ne peut être remporté qu’une seule fois par partie (on ne les remet pas en jeu une fois qu’ils sont accomplis ou défaussés). Notez toutefois que dans la mission Maelstrom Butin de Guerre, vous pouvez accomplir à la fois votre objectif tactique « sécuriser l’objectif x » et à la fois l’objectif tactique adverse « sécuriser l’objectif x ».  

Certains objectifs sont inatteignables. Par inatteignable, on veut dire qu’il est totalement impossible de les accomplir. Par exemple, détruire un bâtiment si votre adversaire n’en joue pas, détruire un véhicule s’il n’en reste aucun à l’adversaire. Inversement, si par exemple l’objectif est de détruire un volant et que le seul volant adverse est en réserve, l’objectif n’est pas inatteignable.  

Lorsqu’un objectif inatteignable est pioché, il est jeté immédiatement et est gratuitement remplacé.  

Par contre, si un objectif était atteignable lorsqu’il a été pioché, et qu’il devient inatteignable ensuite, et bien … tant pis, vous vous retrouvez avec un objectif qui ne sert à rien.
Notez que les objectifs tactiques ont été légèrement édités dans le tableau suivant par rapport au livre de règles. Ces éditions sont typiquement le fait d’enlever le côté aléatoire (D3 a été remplacé par une valeur fixe).

D36 OBJECTIF
D36 OBJECTIF D36 OBJECTIF
11 Sécuriser l'objectif 1
21 Derrière les lignes ennemies 31 Soif de gloire
12 Sécuriser l'objectif 2 22 Ascendance 32 Chasseur de sorciers
13 Sécuriser l'objectif 3 23 Suprématie 33 Nettoyer le ciel
14 Sécuriser l'objectif 4 24 Puissance de feu écrasante 34 Assassinat
15 Sécuriser l'objectif 5 25 Sang & Tripes 35 Démolition
16 Sécuriser l'objectif 6 26 Pas de Prisonniers 36 Chasse au gros
Séquence de début de partie  

1. Armées. Serrez-vous la main, donnez votre liste à votre adversaire, discutez brièvement sur vos armées et vos figurines si nécessaire.  

2. Décors. Regardez l’aire de jeu, convenez de ce que représente chaque décor (infranchissable, ruine, terrain difficile, …)  

3. Placement des objectifs. Lancez le dé, le vainqueur commence. Placez les 6 objectifs sauf pour la mission Volonté de l’Empereur. Pour la mission Volonté de l’Empereur, vous ne placez que les objectifs n°3 à n°6. Pour la mission La Purge, chaque joueur note secrètement la valeur (1/2/3) qu’il assigne à chacun des 3 objectifs qu’il place.  

4. Zone de déploiement. Lancez un dé, le vainqueur choisit sa zone de déploiement.
Si vous avez moins de PM que votre adversaire vous choisissez votre zone de déploiement. Si vous jouez la mission Volonté de l’Empereur, placez vos objectifs n°1 et n°2 (en commençant par le joueur qui a choisi sa zone).  

5. Trait de seigneur de guerre. Choisissez-les, en commençant par le joueur qui a choisi sa zone. Ignorez (relancer) le résultat #5 sur la table « traits tactiques ».  

6. Effectuez tous vos jets « avant le début de la partie ». Par exemple et notamment, les dons démoniaques.  

7. Pouvoirs psychiques. Générez-les, en commençant par le joueur qui a choisi sa zone.  

8. Combat nocturne. Entendez-vous sur le combat nocturne (le joueur qui a choisi sa zone annonce en premier), et faites un jet si nécessaire.  

9. Déploiement. Lancez un dé, le vainqueur choisit qui se déploie en premier. Les fortifications sont placées pendant le déploiement.
Si vous avez au moins 2PM de moins que votre adversaire, vous pouvez décider qui se déploie en premier sans lancer un dé.  

10. Infiltrateurs. Déployez les infiltrateurs. Si les deux joueurs ont des infiltrateurs, lancez le dé pour savoir qui place sa première unité.  

11. Qui commence. Le joueur qui s’est déployé en premier choisit qui commence.  

12. Scout. Effectuez les redéploiements scouts. Si les deux joueurs ont des scouts, lancez le dé pour savoir qui place sa première unité.  

13. Prise d’initiative. Si vous jouez la mission La Purge, révélez les valeurs des objectifs. Lancez le dé pour prendre l’initiative.
Si vous avez au moins 4PM de moins que votre adversaire, celui-ci ne peut pas vous reprendre l’initiative.
Si l’étape des redéploiements scouts a été oubliée, le jet doit être refait seulement dans le cas où un joueur a réellement un mouvement scout à faire.
Les différents scénarios


Mission 1 
Objectif Eternal War: Paradis des gros calibres (5 Objectifs à 3 points chacun) 
Objectif Maelstrom: Escalade Tactique 
Déploiement: Le marteau et l’enclume 
 
Mission 2 
Objectif Eternal War: Croisade (4 Objectifs à 3 points chacun) 
Objectif Maelstrom: Purifier et contrôler 
Déploiement: Frappe d’avant-garde 
 
Mission 3 
Objectif Eternal War: Volonté de l’Empereur (4pts chacun des deux objectifs) 
Objectif Maelstrom: Contact Perdu 
Déploiement: Aube de Guerre 
 
Mission 4 
Objectif Eternal War: La relique (6 points, c’est un objectif séparé des six autres) 
Objectif Maelstrom: Maelstrom of War: Butin de guerre 
Déploiement: Aube de Guerre
  • Points de victoire 
Dans une partie, les joueurs gagnent des points de victoire 
 
Dans chaque scenario, on peut marquer des points de victoire selon cinq sources différentes : 
Les trois classiques : premier sang, briseur de ligne, seigneur de guerre. Accomplir chacun d’eux rapporte un point de victoire. 
 
Les « points d’annihilation» (PA): chaque unité entièrement détruite compte 1 PA. Le joueur ayant détruit le plus d’unités marque un nombre de points égal à la différence de PAs, avec un maximum de 8. Le joueur ayant détruit le moins de PA n’obtient pas de point de PA. 
 
Les points de scénario Eternal War : chaque scénario contient une mission Eternal War, qui donne des points par objectif, et parfois aussi pour avoir détruit des unités particulières (par exemple les choix de soutien dans la mission « Gros Calibres »).  
Exemple: Alice a détruit 6 unités. Bob a détruit 9 unités. Alice ne marque aucun point de PA, et Bob marque 3 points de PA.  
 
Les points de scénario Maëlstrom : chaque scénario contient une mission Maëlstrom, qui distribue des points pour l’accomplissement de missions tactiques. 
 
Les points de victoire supplémentaires: les règles de certains codex peuvent donner des points de victoire supplémentaires (par exemple un éthéré Tau rapporte un point de plus en cas de destruction).  
 
A l’issue d’une partie les points de victoire sont convertis en points de victoire de joueur  
 
A l’issue d’une partie un joueur gagne entre 0 et 20pts de victoire de joueur, 10pts représentant une égalité. Pour obtenir le nombre de points de victoire engrangé par chaque joueur, il suffit de calculer l’écart de points de victoire entre chaque joueur, puis de le convertir en nombre de points, selon le tableau ci-dessous : 
 
 
A l’issue d’une ronde, le cumul des points de victoire de joueur est transformé en points de victoire d’équipe. 















Différenciel      Points du vainqueur      Points du vaincu
0 10 (égalité) 10 (égalité)
+1 à 2 11 (victoire) 9 (défaite)
+3 à 4 12 (victoire) 8 (défaite)
+5 à 6 13 (victoire) 7 (défaite)
+7 à 8 14 (victoire) 6 (défaite)
+9 à 10 15 (victoire) 5 (défaite)
+11 à 12 16 (victoire) 4 (défaite)
+13 à 14 17 (victoire) 3 (défaite)
+15 à 16 18 (victoire) 2 (défaite)
+17 à 18 19 (victoire) 1 (défaite)
19+ 20 (victoire) 0 (défaite)
  • Points de classement
Chaque équipe peut amasser entre 0 et 40 points de victoire de joueurs par ronde. Voici comment les transformer en points de victoire d'équipe : 
 
Une équipe amassant 22 points de victoire de joueurs ou plus gagne la ronde et marque 20pts de victoire d’équipe, 
Une équipe amassant 19 à 21 points de victoire de joueurs ou plus fait une égalité et marque 10pts de victoire d’équipe, 
Une équipe amassant 18 points de victoire de joueurs ou moins perd la ronde et marque 0pt de victoire d’équipe.  
 
Le classement est effectué uniquement en fonction du classement des points de victoire d’équipe. Si 2 équipes ou plus sont à égalité de points de victoire d’équipe au classement final, c’est le total des points de victoire de joueurs de chaque équipe qui fait la différence. 
 
 
Enfin le Premier Prix viendra récompenser l'équipe terminant première du Tournoi Frères de Sang!

  • Documents à fournir
Bulletin d’inscription (à retourner le 22 octobre 2016 maximum, liste d’armée à la même date maximum, à Pierre Gaultier 23, allée des Merisiers 3600 CHATEAUROUX 
 
Nom : 
Prénom : 
Pseudo éventuel : 
Trinôme : 
Numéro de téléphone : 
Adresse mail : 
Je joins mon règlement de : 
22€ pour le tournoi, tous repas compris sauf celui du samedi soir 
8€ de plus pour le repas du samedi soir 
Soit un total de ___________€ à l’ordre de l’association « LA TOUR DES GRIFFONS » 
Je n’oublie pas de joindre ma liste d’armée au format informatique de préférence (pierregaultier@hotmail.fr), utilisation d’army builder proscrite. 
Age pour les mineurs : 
Coordonnées du responsable légal : 
Signature des parents pour les mineurs :